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Por que AR será o coração do Metaverso

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Em 1991, como Ph.D. estudante do laboratório de realidade virtual da NASA, minha primeira experiência com um mundo virtual foi desagradável. Eu estava trabalhando em um software que aumentava a percepção de profundidade e modelava a distância interocular (a distância entre seus olhos) com os primeiros sistemas de RV. Apesar de acreditar verdadeiramente no potencial da realidade virtual, achei a experiência bastante desagradável. Não foi por causa da baixa resolução; afinal, eu sabia que iria melhorar progressivamente; em vez disso, parecia confinante e claustrofóbico usar uma máscara de mergulho no rosto por qualquer período de tempo.

Eu me sentia restrito até mesmo com óculos 3D modernos, como óculos fechados para ver 3D em monitores planos. Eu tinha que manter meus olhos à frente de mim, como se estivesse usando uma venda no mundo real. Não havia nada que eu desejasse mais do que remover as vendas e permitir que o poder da realidade virtual penetrasse em meu ambiente físico.

A ideia para Virtual Fixtures surgiu quando eu estava trabalhando na interface cérebro-computador original da Força Aérea dos Estados Unidos. Isso proporcionou aos usuários a capacidade de interagir com coisas virtuais em suas cabeças. Antes da “realidade aumentada” e da “realidade mista”, não existiam tais palavras. Mas observar que os usuários finais ficam entusiasmados ao utilizar o sistema de protótipo me convenceu de que a computação acabaria por mesclar experiências reais e virtuais bem na frente de nossos olhos.

30 anos depois, o termo “metaverso” voltou a ser popular. Simultaneamente, o hardware de realidade virtual ficou significativamente mais barato, menor, mais leve e com maior fidelidade. Apesar disso, os mesmos problemas com os quais eu me debati três décadas atrás ainda existem. Usar uma máscara de mergulho não é agradável para a maioria das pessoas e desconecta você do ambiente de uma maneira que não é natural, como era quando eu era mais jovem.

É por isso que, quando o metaverso se popularizar, será um mundo de realidade aumentada acessado por meio de óculos transparentes. Isso é válido independentemente de o hardware de realidade virtual completo poder oferecer maior fidelidade. O fato é que a qualidade visual tem pouca influência na adoção generalizada. Em vez disso, é uma questão de qual tecnologia simula melhor como nosso sistema sensorial interage naturalmente com as coisas digitais.

Não importa se o material digital está inserido diretamente em nosso ambiente físico; Sim, um grau mínimo de fidelidade é necessário, mas a consistência perceptiva é muito mais essencial. Com isso, quero dizer que todas as entradas dos sentidos (visão, som, toque e movimento) são mapeadas para uma única representação mental do mundo em sua cabeça. Com a tecnologia de realidade aumentada, é possível conseguir isso com fidelidade visual limitada, desde que os elementos virtuais estejam vinculados ao seu ambiente de forma realista. Como nosso senso de distância (ou seja, percepção de profundidade) é vago na melhor das hipóteses, é bem fácil que isso seja convincente.

Embora seja fácil criar um único modelo sensorial para o mundo real para a realidade virtual, fazer isso é consideravelmente mais difícil. Isso pode parecer estranho porque o hardware VR é freqüentemente capaz de visuais de alta fidelidade sem atraso ou distorção. No entanto, a menos que você esteja utilizando um equipamento complicado e inconveniente, seu corpo não ficará parado enquanto a maior parte do entretenimento virtual envolver movimento.

Como resultado, seu cérebro deve criar e manter dois modelos separados do mundo: um para a vida real e outro para o reino virtual que você vê através de seu fone de ouvido. Quando informo as pessoas sobre isso, elas frequentemente protestam, esquecendo-se de que seu cérebro ainda mantém um modelo de seu corpo sentado em uma cadeira com os pés tocando o chão, apesar do que está acontecendo nos fones de ouvido (etc.). Devido a essa incompatibilidade perceptiva, seu cérebro deve manter dois modelos mentais. Existem técnicas para reduzir a distração; entretanto, somente quando você combina as perspectivas do mundo real e virtual em uma única experiência coerente, você realmente resolve o problema.

Dito isso, a realidade virtual logo ficará obsoleta. Isso não apenas ofuscará a realidade virtual como nosso principal portal para o metaverso, mas também substituirá os telefones e computadores existentes como nosso principal método de interação com os dados digitais. Afinal, olhar para a rua enquanto caminha com a cabeça baixa e os olhos grudados no telefone não é natural para os humanos. É por isso que estou certo de que, em 2025, o software e a tecnologia de realidade aumentada serão comuns na substituição

Isso abrirá novas perspectivas para artistas, designers, performers e educadores, pois agora eles podem criar coisas que antes seriam impossíveis. (Para exemplos, veja Metaverso 2030.) A realidade aumentada também nos fornecerá habilidades sobre-humanas para que cada um de nós possa mudar instantaneamente nosso ambiente com o toque de um dedo ou um piscar de olhos. Se você pensar bem, tudo é digital, mesmo que pareça ser físico.

Se você criar um espaço virtual onde possamos nos sentir imersos, isso é ótimo. Os projetos de AR / VR já estão no verdadeiro potencial do que podem realizar quando arquitetos e engenheiros se importam menos do que agora com a fidelidade absoluta. Essa noção foi uma virada de jogo para mim enquanto eu trabalhava em AR / VR no início dos anos 1990, que apelidei de design perceptivo.

O que o futuro reserva não está claro, mas o metaverso como ele existe agora – com seus avatares de desenho animado – é uma representação negativa do que ele se tornará. Sim, os mundos virtuais para socialização crescerão em popularidade, mas não serão usados ​​para provocar a transformação da sociedade pela mídia imersiva. O metaverso genuíno – aquele que se torna nossa principal plataforma de existência – será uma realidade aumentada. E em 2030, estará praticamente em todos os lugares.

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